10年前,一款名为“黑暗之魂”的游戏在ps3上正式发布。
这场比赛真的很不一样。它没有太多的基础教学,没有地图,甚至没有手动存档,但这种游戏方式受到玩家的欢迎。现在,《黑暗之魂》已经从一款游戏发展成了一个系列,游戏风格也逐渐被玩家所接受,并成为一款游戏的象征,“灵魂系列”和“灵魂般”。
灵魂系列给玩家带来了什么?
在今天的快餐时代,许多游戏制造商总是让游戏的开始非常“明智”,以照顾玩家的游戏体验。无论玩家在游戏中的身份是救世主还是英雄,他都必须按照系统前进、后退、进攻和防守。为了和残疾人一起玩,游戏也制造了很多困难。可以说它真的很照顾球员。
灵魂系列怎么样?游戏没有困难可供选择,也没有烦人的教学(有提示,但你可以忽略它们)。每件事都必须一步一步地探索,思考而不考虑球员的感受。为了让玩家感受到自己游戏的“魅力”,soul series总是喜欢在游戏开始时制作一个特别困难的怪物,以鼓励(说服)玩家进入游戏的深度体验。
灵魂系列为游戏设定了一个门槛。只有跨过这个门槛,我们才能体会到这个游戏的真正魅力。
灵魂系列与主流3a不协调
例如,游戏中没有地图。如果玩家想要探索地图,他们只能用身体和死亡来感受它。为什么《灵魂系列》的玩家对自己的游戏地图特别熟悉,因为他们不必在游戏的大部分时间里盯着角落里那张该死的小地图。
例如,游戏没有自动存档功能。玩家只能在特定地点与篝火、寺庙、笼子和其他场景进行交互,以手动存档。没有自动存档,这意味着玩家每走一步都会面临更大的风险。每当玩家最终拯救一点灵魂并等待存档和强化时,就会有一个强大的敌人在等着你,所以低血压玩家应该得到足够的治疗。
《灵魂系列》为游戏行业带来了创新
如果游戏机制不同于其他游戏,那么《灵魂系列》可能只是一个替代游戏,不会获得现在这样的地位。
更重要的是,《灵魂》系列在情节和地图设计方面为游戏行业带来了真正的创新。在情节方面,灵魂系列采用留白、不说清楚、不说真话的方式,让玩家自己探索。每个npc和每个道具可能都在告诉玩家世界上发生了什么。这种参与感和史诗感是许多游戏类型无法提供的。
在地图设计方面,它可以让玩家看到什么是“精致”。显然,地图很小,但总有一个地方可以探索。每个角落都可能到达之前探索过的地方,但另一个角落是一个等待被击败的全新敌人。这种让玩家保持新鲜感的地图设计比许多假开放世界有趣得多。
有了《灵魂》系列,游戏玩家或许会明白什么叫“硬核”。核心游戏不仅很难,而且能让玩家感觉更强大。每次他们击败老板,他们都在帮助球员重拾信心。在清关期间,玩家可以感受到制作团队想要带给玩家的乐趣。这种穿越时空的灵魂对话是硬核游戏的精髓。
不幸的是,这样的游戏已经持续了十年,它的时代已经过去了。我不知道能引领下一个时代的核心游戏会是什么样子?
注:黑暗的灵魂:本文由《路人》读者撰写。这些内容并不代表《每日游戏》的观点。也欢迎更多读者为《黑暗的灵魂》贡献力量!